Aventures STEAM i Arduino (by David Cuartielles)
- jepeniac
- Apr 16, 2016
- 5 min de lectura
Revolucionar el 'maquinari' lliure és el que han aconseguit Massimo Banzi, David Cuartielles i els altres tres cofundadors de Arduino, que mai van imaginar la dimensió global que anava a adquirir el seu projecte quan, en 2005, van començar a treballar en una placa barata i senzilla per ensenyar electrònica als alumnes de l'Institut de Disseny Interactiu de Ivrea, com una eina fàcil per al prototipatge ràpid, dirigit a estudiants sense experiència en electrònica i programació. Tan aviat com va arribar a una comunitat més àmplia, la placa Arduino va començar a canviar per adaptar-se a les noves necessitats i reptes. Totes les plaques Arduino són completament de codi obert, permetent als usuaris crear de forma independent i, finalment, adaptar-los a les seves necessitats particulars. El programari també és de codi obert, i està creixent a través de les contribucions dels usuaris a tot el món.

El programari d'Arduino és fàcil d'usar per als principiants, però prou flexible per als usuaris avançats. És molt més que un projecte tecnològic. Darrere existeix una comunitat en moviment i expansió, que inclou programadors, artistes i educadors, i que, inspirada en la filosofia de la cultura lliure, comparteix les seves experiències, desenvolupant projectes innovadors. A través dels anys, Arduino ha estat el cervell de milers de projectes, des d'objectes quotidians fins instruments científics complexos. Darrerament, al voltant d'aquesta plataforma s’ha creat una comunitat mundial - estudiants, aficionats, artistes, programadors i professionals – i les seves contribucions han afegit una increïble quantitat de coneixement accessible que pot ser de gran ajuda tant per als principiants com per experts.
La jornada del dissabte 16 d'Abril de 2016 del STEAM Conference Barcelona va començar amb la interessant conferència de David Cuartielles, conegut per ser el co-fundador de la plataforma Arduino.
Aventures en STEAM: explicant conceptes complexos

David Cuartielles, Professor de tecnologies interactives, Universitat de Malmö. Co-fundador de la plataforma Arduino, Malmö, Suecia. Twitter: @dcuartielles
És cofundador del projecte Arduino/Genuino, doctorand per la Universitat de Malmö (Suècia), director de l’Institut d’Objectes Interactius de la mateixa universitat, responsable d’educació per a Arduino LLC i investigador al Centre d’Internet de les Coses i Persones (IoTaP).
Al llarg d’aquesta xerrada, David Cuartielles fa una revisió dels projectes en què ha estat treballant durant els últims anys dins el camp STEAM. En concret, se centrarà en la metodologia aplicada a explicar conceptes complexos com la internet de les coses o la tecnologia portable. Entre altres exemples, es presentarà la iniciativa CTC (Creative Technologies in the Classroom) a Catalunya i Andalusia, amb la qual s’intenta ajudar els professors a apropar-se al món de la tecnologia educativa mentre fan classe als seus alumnes, i que serà una realitat amb la col·laboració dels governs regionals, les seves conselleries d’educació i EduCaixa.
David Cuartielles va explicar com era un dia de la seva vida amb les seves iniciatives de ARDUINO en la Malmö University i com va tractar d'ensenyar a la seva filla a programar amb Scratch amb 3 anys.
Va explicar alguna de les iniciatives sobre Internet of Things and People i el Institute of Interactive Objects. David inventa programes educatius, està desenvolupant un manual obert de IoT (Internet de les coses), desenvolupant APIs per relacionar-se amb totes les coses del món que es puguin connectar amb Internet.
David Cuartielles va explicar alguns dels projectes Arduino que ha realitzat amb alumnes, l'ideal és que les idees provinguin sempre de l'alumne:
telèfon amb alcoholímetre.
marioneta controlada amb un joystick
dispositiu per crakejar un cotxe perquè es condueixi només gràcies a la música que dos alumnes tocaven des dels seients posteriors
monitorar el creixement d'una planta
Disseny de joc de preguntes trivial
Videojoc asteriodes
Màquina de cafè connectada a internet i controlada remotament
Un altre projecte molt interessant va ser el de Weather Simulation, en el qual amb uns comandaments podies canviar les condicions climàtiques de pressió, temperatura i humitat d'un simulador amb l'objectiu que al poble del videojoc arribessis a aconseguir que es posés a nevar o a ploure.
O el projecte que analitzava el son d'una persona per preparar-li el cafè amb diferents tipus de gra per fer-ho més o menys fort o amarg. Per prendre decisions el programa es va basar en un estudi de diversos alumnes que dormien amb un wearable per poder veure el tipus de sudoració, pols, moviment i veure si dormien bé o no.

"Open-Source is love" o com fer el pas perquè els professors puguin passar a treballar per projectes
Hi ha moltes possibilitats diferents d'idear projectes amb Arduino, és una eina flexible que es pot adaptar a diferents nivells, diferents cultures i sistemes educatiu. L'ideal és que les idees provinguin sempre de l'alumne. Els projectes cal que evoquin emocions als alumnes. Abans de començar el projecte cal que facin una presentació o vídeo per presentar les seves idees.
La missió dels projectes STEAM amb Arduino és plantar una llavor
entre professors i alumnes per a que siguin ells mateixos qui trobin
el seu camí. Referint-se al PBL, destaca que molts professors no es
senten capacitats a donar el pas i que Arduino és l'eina ideal que sigui
l'excusa i oportunitat per avançar cap al aprenentatge basat en projectes.
Davant la pregunta obvia sobre l'experiència i coneixement que necessiten els alumnes per aquests tipus de projectes, respon amb Sí però No. És a dir, Arduino és una plataforma que permet començar perfectament sense coneixements ni d'electrònica ni de programació per que cal guiar als alumnes amb reptes molt senzills i progressius , en els que molt ràpidament troben la motivació al veure resultats.
Els reptes els han de plantejar els alumnes a partir dels conceptes apresos en el temari, per a desenvolupar projectes amb requreriments oberts.
Sempre que sigui possible cal buscar reptes i
projectes que es puguin connectar entre si.
Arduino i multidisciplinarietat han d'anar junts. Cal col·laborar entre professors de diferents matèries per compartir projectes entre dues assignatures i explorar possibilitats de forma conjunta. El professor guia i ajuda, són els alumnes els que ideen i la duen a terme.
Ell recomana que una bona pràctica podria ser durant 1 setmana parar l'activitat de classes, eliminant assignatures, edats i ajuntar alumnes per àrees d'interès per idear projectes.
Per què la robòtica i Internet de les coses és adequada per projectes STEAM?
La robòtica encaixa en la ment de les persones, permet traslladar al món físic molts conceptes.
No s'ha de veure la robòtica educativa com una eina per aprendre
electrònica o programació, sinó com un mitjà, una excusa per poder
desenvolupar projectes multidisciplinaris. Cal aprofitar-ho com oportunitat
per fer néixer l'interès per la ciència o per emprendre entre l'alumnat,
ideal per programes d'emprenedoria.
Finalment va exposar la iniciativa CTC IoT de Suècia, amb la qual es pretén explicar conceptes com API o connectivitat a alumnes de secundària.
De la mà de Fundació Telefónica ens fa un recorregut per la iniciativa Desafiament STEM, un concurs a escala nacional que és a prop de recollir més de 1000 projectes en una competició que promou l’aplicació de les noves tecnologies a la llar, la indústria, la salut i l’educació.
Més informació:
Kommentarer