Línies d’innovació educativa
- jepeniac
- Apr 13, 2016
- 5 min de lectura
Si estudiem quins són aquelles línies d’innovació educativa que poden tenir protagonisme en els propers anys, veiem que es poden analitzar en clau de plantejaments dicotòmics.
Innovació Virtual Vs la Innovació Material
La Innovació Virtual, marcada per l’aparició dels entorns virtuals, el mobile Learning, MOOCS, gamificació, repositoris digitals, video larning o Apps va estretament lligada a la revolució del tractament de la informació i a la necessitat de creació de continguts de qualitat dissenyats especialment per a dispositius mòbils. Els diferents recursos permetran ensenyar i aprendre els continguts de manera molt diversa i creativa. Totes aquestes tendències marquen una renovació important en la forma de presentar els continguts que pot facilitar i fomentar tant l’interès dels alumnes com l’acostament de determinats perfils de persones adultes a la formació continuada.
En un termini de pocs anys, ja estarem parlant d'adoptar Big Data and Learning Analytics, és a dir, la manera d'interpretar grans quantitats de dades, en concret aquells relacionats amb les tècniques d'aprenentatge; i l'educació a través de jocs, incloent els anomenats ARG Games (jocs de realitat alternativa), els MMO Games (els jocs online i multijugador) i aquells que tracten de crear consciència sobre temes socials. Això queda palès al informe anual que va publicar l’EDUCAUSE Learning Initiative al 2014 (https://library.educause.edu/resources/2014/1/2014-horizon-report).
Per l’altra part, la Innovació Material que aposta pel retorn a la materialització dels projectes gràcies a les noves impressores 3D, eines de tall làser o sistemes d’escaneig presenta el gran inconvenient que la seva aplicació a les aules requereix disposar de recursos per fer front al seu cost i per tant és de preveure que aquest fet sigui una barrera d’entrada important però que caldria superar amb fórmules imaginatives.
Per exemple, l’empresa MakerBot està engegant a Estats Units una sèrie d'iniciatives públiques a través d'una comunitat en línia amb 6.000 impressores MakerBot que pretén convertir-se en una plataforma d'impressió digital 3D. Aquesta comunitat, pretén engegar projectes educatius oferint la seva plataforma de treball i la seva tecnologia d'impressió 3D a centres educatius i projectes col·laboratius.
Sembla ser que tot apunta al fet que en pocs anys, les impressores 3D passaran a ser un dispositiu imprescindible més, que al costat del portàtil, el videoprojector i el sistema d'àudio, formaran part del mobiliari imprescindible de l'aula de qualsevol centre d'ensenyament, ja que el coneixement dels processos d'impressió en tres dimensions, des del disseny fins a la producció, així com la participació activa de l'alumne en el procés, ofereixen un ventall de propostes didàctiques molt interessants. D'altra banda, a través rèpliques impreses en 3D, es pot facilitar accés a elements de forma fàcil i ràpida, permetent als estudiants manipular lliurement aquestes repliques per complementar els seus coneixements.

Font: imatge de Google de llicència lliure
Innovació Neuroeducativa vs Innovació Social
Imaginem que fóssim capaços d'arribar a saber amb certesa quin és el mètode que has de seguir perquè els teus alumnes i alumnes aprenguin més en menys temps. La neurociencia pot ensenyar-nos molt sobre la forma en què les persones aprenem i adquirim nous coneixements. Encara queda molt camí per recórrer en aquest camp, però ja s'han descobert alguns elements que han resultat ser essencials per afavorir l'aprenentatge han de portar a millorar les actuacions dels docents a les escoles. Però per això serà necessari la capacitació i formació del professorat i per tant és una àmbit que serà més costós d'introduir, ja que les actuacions necessàries impliquen recursos
En canvi, amb els recursos d'avui en dia és més viable poder introduir elements d'Innovació Social, és a dir, abordar des del sistema educatiu els problemes psicosocials presents tant a l’escola com a la societat, i cada cop més comuns. Això requereix idear cada cop més activitats creatives que portin als alumnes a la reflexió sobre temes socials d’actualitat de manera transversal a totes les assignatures.
Innovació Interna vs Innovació Externa
La Innovació Interna és la que es dóna dins l’aula i/o es centra a l’Escola, sense implicar agents externs. Però aquest tipus d’innovació implica canvis en la manera de fer de les persones que gestionen les aules i els centres. I aquí és on podem trobar una certa resistència al canvi per una part del professorat. Canviar no és fàcil, sobretot si el canvi és de tipus cultural. Des d'aquest punt de vista, crec que fer el mateix de sempre però amb eines noves, ja no ha de ser suficient.
En canvi, la Innovació Externa es dóna connectant la realitat i recursos del centre educatiu amb el seu entorn immediat (natural, empresarial, municipal, entitats...). Un bon exemple, tot i que encara en fase incipient, en són els projectes Magnet. Són programes inspirats en les "Magnet Schools" americanes (http://www.magnet.edu/), ideades als anys setanta per revitalitzar les escoles amb un índex elevat de segregació. Als Estats Units, les escoles Magnet s'han convertit en referències d'excel·lència. Es basa amb una aliança amb una entitat de la ciutat de reconeguda excel·lència en un camp concret del coneixement. Els centres educatius que s’adhereixen a aquest projecte formen una aliança amb alguna empresa i impregnaran en totes les matèries els continguts artístics, científics o audiovisuals propis de la institució amb la qual s'han vinculat. Així, aquestes institucions assessoraran els centres educatius en aquella matèria que vulguin potenciar dels àmbits científic, tecnològic o plàstic. Es tracta, de fet, de fer una aliança entre una escola que hauria de tenir més matrícules i una institució de referència.
INNOVACIÓ EDUCATIVA AL TREBALL INDIVIDUAL I AL DE GRUP
El meu treball individual de recerca (robòtica educativa a secundària) es centra fonamentalment en l’àmbit de la innovació material i interna. De fet, als informes anuals que es publiquen des de l’EDUCAUSE Learning Initiative (https://library.educause.edu/), on es descriuen les àrees de tecnologia emergent més significants al món educatiu durant els propers anys, s’aprecia que la robòtica és una de les àrees que tindrà un impacte més gran a l’educació en els propers cuatre o cinc anys, segons es despren de l’informe del 2016 (https://library.educause.edu/resources/2016/2/2016-horizon-report) .
La part negativa si es volen aplicar els projectes amb robòtica educativa és el pressupost, i a curt termini moltes escoles no podran afrontar el seu cost.
Sobre el projecte de grup, en el que plantegem la construcció d’una maqueta amb elements d’hidràulica, podem assenyalar que presenta una sèrie d'elements a comentar des del punt de vista d’innovació:
Punts forts
Innovació Virtual: inclou App i Videotutorial com elements motivadors.
Innovació Material: el projecte té uns requeriments suficientment oberts com per que l’alumne pugui idear i dissenyar una estructura a implementar amb la impressora 3D.
Punts dèbils
No detectem cap element d’innovació social i Neuroeducativa.
Oportunitats
Innovació Externa: donat que el projecte s’integra dins la macroprogramació dins un altre un projecte global d’aula de construcció d’una maqueta d’una ciutat intel·ligent, hi hauria la possibilitat d’exposar la maqueta final fora del centre en alguna entitat de la ciutat i que siguin els alumnes qui la presentin.
Comments