top of page

Sessió 2: A gamificar se n'aprèn gamificant / IE

  • jepeniac
  • Feb 25, 2016
  • 2 min de lectura

La sessió del 26 de febrer es va dividir en dos parts. Durant la primera hora es van introduir diferents conceptes, com la intel·ligència emocional i els reptes de l'ensenyament, l'educació emocional, la connexió de la intel·ligència emocional amb les intel·ligències múltiples, Neurociència i aprenentatge.

La Neuroeducació consisteix a aprofitar els coneixements sobre el funcionament cerebral per ensenyar i aprendre millor.

També es va introduir el concepte de Game Based Learning. Aquests són un recull d'enllaços d'interès sobre el tema:

Les recerques sobre el cervell constaten que les nostres emocions influeixen en el nostre aprenentatge. En aquest camp la ludificació té molt a dir, ja que al cap i a la fi, dissenyar un procés ludificat implica ajudar a promoure emocions i sentiments en l'alumnat. Implica crear una història que et submergeixi en un món en el qual tot tingui sentit, i en el qual l'alumnat se senti protagonista.

Cal que no es quedi en un simple augment de motivació, sinó que impliqui anar més concorde a com el nostre cervell aprèn.

En la segona part de la sessió vam poder seguir el Taller Pràctic de gamificació a càrrec de Javier Espinosa Gallardo del Congrés online Educació i TIC de la Universitat Internacional de València.

Gamificar és viure experiències de joc en un entorn no lúdic, emprant mecàniques de joc en entorns on normalment no es juga amb l'objectiu que un grup de persones se sentin motivades i implicades:

  • Gamificar no és simplement donar punts, medalles, recompenses, fer ránquings...

  • Mai és gamificació si el jugador no gaudeix, si no se sent emocionalment connectat amb la dinàmica.

  • Cal explorar les inquietuds i motivacions dels teus alumnes als quals has de conèixer molt bé.

  • Permet obtenir dades dels teus alumnes, però també sobre la teva labor com a docent.

  • En la gamificació, l'alumne és el protagonista.

  • L'explosió de motivació inicial ha de ser alimentada amb sorpreses.

  • La motivació es converteix en disciplina i treball.

  • Els alumnes assumeixen els reptes i tracten de superar-los.

  • Els alumnes veuen l'error com alguna cosa bé i superable.

  • La relació entre professor i alumne canvia.

El ponent ens va presentar el projecte ‘Earthxodus’ on s'involucra a l'alumne en la història i se li fa partícip d'ella, és a dir, viu l'assignatura en primera persona.

En aquest videojoc, la humanitat ha abandonat el planeta per la contaminació i els alumnes eren els responsables d'estudiar l'atmosfera, la hidrosfera i la geosfera. Tot amb una pàgina web que servia de racó de la classe per incloure la informació i una altra que servia d'aventura gràfica. Mentre els alumnes estan organitzats en naus (grups) i s'havien d'ajudar entre ells o realitzar tasques d'aprenentatge cooperatiu.

Un altre cas és el d'un grup que necessitava d'una elevada dosi de motivació per estudiar els sistemes del cos humà. Al projecte 'The Hospital' la classe es convertia en un hospital on els alumnes es posaven en la pell d'un metge que havia de salvar a personatges que havien tingut algun accident.

Per desgràcia la conferència es va interrompre quan el corrent elèctric de la UPC es va tallar justament quan havia començat a tractar el tema del Zombie Based Learning:

Recomano el seu canal Youtube:

Comments


© 2016 por jepeniac. Creado amb Wix.com

bottom of page